Trudne początki tworzenia gier

Od pierwszych prób z komputerami inżynierowie nie mogli spodziewać się, jak wielkie potencjalnie urządzenie zostało stworzone. Dla pierwszych twórców gier komputerowych świat, w którym można tworzyć zaawansowaną grafikę trójwymiarową dla użytkowników telefonów komórkowych bez wątpienia wydawał się jeszcze nieosiągalny. Wystarczy spojrzeć na pierwsze tytuły produkowane na jeszcze bardzo prymitywne komputery. Wtedy niesamowitym krokiem w programowaniu okazało się napisanie gry, która imitowała tenis stołowy dzięki umieszczeniu dwóch białych odcinków po przeciwległych krańcach czarnego tła. To tło miało być stołem do pingponga a owe odcinki, którymi dwaj gracze mogli za pomocą kontrolerów sterować wyłącznie do góry lub do dołu, rakietkami do tenisa stołowego. Kreska symbolizująca siatkę pośrodku stołu była jedynie statycznym odcinkiem namalowanym na środku, który dla gry nie miał żadnego znaczenia, albowiem prymitywność pierwszych rozwiązań i grafiki dwuwymiarowej nie pozwalała jeszcze wtedy na napisanie algorytmu, który pozwalałby okresowo na wpadanie piłeczki w siatkę. Najważniejsze było więc wykonanie na tyle precyzyjnego ruchu do góry lub dołu, aby rakietka odbiła lecący mały biały punkcik. Dziś wydawać może się nierzadko, że to banalne rozwiązanie programistyczne dzisiaj z powodzeniem zrealizować mogłoby każde lepiej orientujące się w grafice komputerowej dziecko. W istocie tak jest, gdyż samo stworzenie tła z białą siatką jest bardzo proste, tak samo jak napisanie prostej komendy, która przekładałaby ruchy kontrolerem wykonywane przez użytkownika na oś y, po której w górę lub dół kursuje dany przedmiot. Nieco bardziej skomplikowane może być napisanie odpowiedniego kodu dla poruszającej się nieregularnie i pod wieloma kątami piłeczki, ale nadal dzisiaj z powodzeniem przeciętne programy do animacji komputerowych zrobią to za człowieka, wyliczając wszystkie niezbędne zmienne i warianty. Stopniowo jednak uczeni i zaangażowania w firmach pracownicy dokonywali w grach komputerowych kolejnych zmian, które ostatecznie w dłużej perspektywie pozwoliły nie tylko pisać gry z o wiele lepszą grafiką, ale także adresowane chociażby do wielu użytkowników jednocześnie, czyli tzw. tytuły multiplayer.