Sprzedawanie swoich rozwiązań

Praktycznie we wszystkich dziedzinach życia wymyślenie czegoś oryginalnego pozwala na zarobienie bardzo dużych pieniędzy. W większości nowoczesnych dziedzin nauki możliwość opierania swoich osiągnięć na badaniach sprzed lat możliwe jest tylko dzięki zapłaceniu za odpowiednie patenty czy licencje. Jeśli ktoś chce korzystać z jakości plików opracowanych przez inną firmę, musi przeważnie zwrócić się z prośbą o wykorzystanie patentu. Ten natomiast stanowi własność intelektualną firmy, za którą bardzo ciężko jest cokolwiek zaoferować. Jednocześnie producenci współczesnych gier komputerowych muszą opierać się wyłącznie na silniku gry, który stanowi nadrzędny program definiujący wszystkie graficzne zachowania wewnątrz gry. Gdyby nie dobrze napisany silnik, absolutnie niemożliwe byłoby zbudowanie nowego świata bez najmniejszych problemów, w zależności od woli autora. Ten sam silnik graficzny może z powodzeniem posłużyć do zbudowania gry sportowej jak i gry typu strzelania z pozycji pierwszej osoby, te same graficzne rozwiązania wykorzystywane będą do przedstawienia dynamicznych animacji komputerowych jak i właściwego momentu gry. Silnik gry to jednak własność intelektualna firmy, która zatrudniła fachowców potrafiących napisać coś takiego na własną rękę – nie jest to wszak wcale proste. A ponieważ za używanie każdej własności intelektualnej trzeba zapłacić, kontakty między stronami zainteresowanymi zaczęły ograniczać się wyłączenie do oczekiwać i żądań. Tymczasem w większości z tych spraw decyzja sądu jednoznacznie odpowiada, że to osoby i firmy odpowiedzialne na napisanie kodu maja najszersze prawo do jego wykorzystania na co dzień i do celów komercyjnych. Często zamiast sądzić się przez długie lata wiele korporacji decyduje się na natychmiastowe wydanie wielkiego czeku na czyjąś korzyść i wykupienia wszelkich praw i licencji pozwalających na budowanie tego samego własnej firmie. Wiele firm powstających dzisiaj na tym rynku specjalizuje się wręcz nie w budowaniu własnych gier i tworzeniu własnych animacji, ale bardziej w dostarczanie silników i bazowych rozwiązań dla innych twórców, którzy nie chcą tracić czasu na własne badania. Sprzedawanie ich innym firmom pozwala często na przetrwanie całych lat.